miércoles, 28 de noviembre de 2018

Reflexión Final

Lo que me servirá en mis próximas clases de lo que aprendí en este curso es la facilidad de poder hacer video tutoriales en el futuro. Además pude abrir mis cuentas de instagram y twitter por primera vez lo cual considero que va a ser muy útil en próximas clases al querer comunicarme con mis compañeros o ver tendencias nacionales o mundiales relacionadas a educación.
Yo considero que lo que me servirá como maestro es el poder organizar rally's de forma virtual con goosechase o incluso presentar videos con diferentes efectos debido a la variedad de aplicaciones que vimos en clase. Adicionalmente, me sentiré más cómodo en caso de que los alumnos requieran trabajar con iPads puesto que pude conocer las funciones principales en el transcurso de la clase.
Finalmente, si hubiera tenido una sesión más me hubiera gustado aprender sobre aplicaciones o herramientas de dibujo virtual. Considero que hay muchas aplicaciones que los alumnos pueden utilizar para plasmar de forma creativa lo que van aprendiendo en clase. Otra cosa que me hubiera gustado aprender un poco más es sobre juegos educativos o juegos de rol. Vimos algunos en la parte del conductismo pero me hubiera gustado conocer más variedad sobre éstos.

miércoles, 31 de octubre de 2018

Rediseñando un espacio de aprendizaje

A veces  los dolores de cabeza más frecuentes de los maestros están relacionados con la decoración del salón. Todos sabemos que el espacio físico es importante para los alumnos, sin embargo la decoración es sólo un elemento del espacio de aprendizaje. Cuando se habla de espacio de aprendizaje muchos factores están presentes como el tipo de material, el cómo está distribuido el material, la iluminación, el color, etc. Todo esto influye en el aprendizaje del alumno aunque parezcan cosas superficiales.

En base a las actividades realizadas en la clase de rediseño de un espacio de aprendizaje aprendí que el diseño de un espacio no es espontáneo, tiene que seguir un proceso. Primero es importante descubrir las necesidades. Es importante en esta parte hacer observaciones del espacio que se desea cambiar y que incluso es factible realizar entrevistas a los alumnos. Después se interpretan todos estos datos para encontrar problemas y soluciones. Luego, se hacen bosquejos, planos o dibujos del nuevo espacio para luego llegar a la etapa de experimentación que es el hacer los cambios en sí. Finalmente llega la etapa de evolución o evaluación que ayuda a saber si los cambios fueron pertinentes. Aprendí también que cada quien tiene opiniones diferentes acerca de qué diseño puede ser mejor. Por esta razón es importante la comunicación y la retroalimentación entre compañeros.
Los aspectos que deben considerarse para el rediseño de un espacio son el permitir que haya fluidez en el espacio (que sea fácil desplazarse por el salón); que sea atractivo para los alumnos o para visitantes; que sea flexible (que el espacio pueda adaptarse a las actividades planeadas) y que en general tenga un ambiente acogedor para facilitar el aprendizaje. Es importante no olvidar que hay puntos importantes que no hay que olvidar como traer elementos del exterior como la naturaleza, que el material pueda ser manipulable, que los alumnos puedan mostrar sus trabajos y favorecer la toma de decisiones. Finalmente, están los "hackeos simples" que son pequeños cambios como la distribución de los bancos o el color de la pared que pueden hacer gran diferencia.


domingo, 21 de octubre de 2018

Realidad Aumentada

La realidad aumentada es una herramienta mediante la cual la cámara de un celular o tableta reconoce un cierto patrón y emite al usuario una imagen, texto o video encima de lo que capta la cámara en la realidad. La persona que utilice aplicaciones con realidad aumentada podrá interactuar con objetos específicos y podrá ver en su pantalla desde videos hasta objetos en 3D que son sensibles al movimiento del dispositivo.

La realidad aumentada tiene uso en prácticamente en todas las materias y en todas las edades. El poder rotar o interactuar con objetos es mucho más significativo que verlos en un video o en una imagen estática. Para aprender vocabulario en un idioma extranjero es fácil poner tarjetas y que aparezcan objetos para que los alumnos puedan ver los ejemplos. Para las clases de biología, hay aplicaciones para ver con detalle el cuerpo humano por dentro. Para ciencias también hay aplicaciones que te muestran animales y planetas con animación. Para la clase de geografía se puede explorar fácilmente el planeta tierra. Todos estos ejemplos sirven para que el alumno explore los objetos que podría tener dificultad de ver en la vida real. Sin duda, se puede decir que la herramienta de la realidad aumentada es una excelente opción para los maestros que prefieren aplicar el modelo constructivista porque el aprendizaje es autónomo y se toman en cuenta aprendizajes previos.

Mi aprendizaje al usar distintas aplicaciones de realidad aumentada fue muy diverso. Pude usar distintas aplicaciones para ver una imagen en 3D en el iPad. Pude ver banderas, animales, planetas e incluso comida para hacer operaciones matemáticas. No tuve problemas para que las aplicaciones pudieran detectar los respectivos objetos. Incluso aunque el tiempo para usar la realidad aumentada fue corto, pude aprender detalles que no conocía. Pude observar detalladamente cómo están construidos los vehículos que mandan a otros planetas a explorar y aprendí sobre la diferencia de los colores en los planetas. El beneficio es que pude explorar sin que tuviera la necesidad de depender de un guía o un maestro.







miércoles, 17 de octubre de 2018

La Narrativa Digital


La narrativa digital es una forma de presentar historias por medio de diversas aplicaciones que están destinadas hacia ello. La narrativa digital cuenta con la misma estructura que la narración tradicional. Se cuenta con personajes, escenarios, trama, conflicto, etc. La diferencia es que hay muchas posibilidades de cómo presentar esta información. La audiencia puede ver imágenes o videos. Se puede leer texto o puede escuchar sonido. Cada aplicación permite realizar cosas diferentes haciendo la mezcla de las opciones el punto creativo que se necesita para enganchar a la audiencia. La narrativa digital no sólo se utiliza para entretener. También tiene una función educativa al dejar un mensaje o al narrar historias relacionadas con el contenido de la clase.

La narrativa digital puede utilizarse en muchas materias en diferentes edades. Es muy común que se utilice mucho el recurso del cuento en los primeros grados, no obstante la narrativa digital puede usarse con alumnos de todas las edades. Se puede crear una narrativa digital sobre algún evento histórico. Se puede crear una historia sobre un personaje que visite un determinado país o ecosistema para enseñar geografía o ciencias naturales. Otra manera creativa es introducir la clase de matemáticas con una historia que plantee un problema y luego los alumnos pueden proceder a resolverlo. Por supuesto también se puede utilizar la narrativa digital para contar historias en otros idiomas para enseñar gramática y vocabulario.

Este es un ejemplo que hicimos en clase de tecnología educativo usando la aplicación ChatterPix: 

martes, 16 de octubre de 2018

Dilo en señas

Dilo en señas es una aplicación que permite enseñar los fundamentos del vocabulario en español usando el lenguaje de señas. Esta aplicación está orientando para personas con discapacidad auditiva pero también las personas sin discapacidad pueden utilizarlo. Muchas veces los maestros en las escuelas regulares no están capacitados para enseñarle el lenguaje de señas a alumnos con sordera. No obstante, esta aplicación puede enseñar a los niños a aprender algunas de las palabras más utilizadas en nuestro idioma.
La aplicación no cuenta con sonido. Para aprender sólo es necesario observar un pequeño video de dos segundos y tratar de relacionar la seña con la palabra escrita (también acompañada por una imagen en caso de que el alumno no sepa leer). La forma más rápida de aprender es por prueba y error. Al relacionar la seña con la palabra correctamente la aplicación te asigna estrellas. La aplicación cuenta distintas categorías (familia, alimentos, juguetes, animales, colores, números y abecedario).
La aplicación actualmente contiene aproximadamente cincuenta palabras, más los números del 1 al 10 y el abecedario. El que los alumnos con discapacidad auditiva puedan acceder una herramienta para que puedan aprender de manera autónoma a comunicarse es una idea innovadora porque pueden ir a su propio ritmo y adquieren las bases y el interés para luego buscar palabras más complejas en otro sitio.


jueves, 27 de septiembre de 2018

Pensamiento Computacional

El pensamiento computacional es la habilidad de utilizar la lógica y la programación para resolver problemas. El pensamiento computacional puede desarrollarse en cualquier edad ya que hay múltiples sitios de internet y aplicaciones que ayudan a los usuarios a resolver problemas con un "código" o un "lenguaje" de manera sencilla. Además, estas aplicaciones pueden ser muy llamativas porque se puede aprender a programar con muchos personajes conocidos. 

El desarrollar el pensamiento computacional desde las edades tempranas ayudaría a quitar el estigma que la programación es sólo para personas sobresalientes académicamente. Las habilidades que se desarrollan no sólo son útiles en profesiones como la informática o la ingeniería. Es útil también para un profesional de la educación que tenga nociones básicas de programación para desarrollar aplicaciones educativas. Esta competencia distinguiría positivamente a cualquier docente por la creciente necesidad e interés de integrar las TIC en las lecciones educativas. 



imagen obtenida de Medialab Prado en la página Flickr


Previamente he tenido experiencia con la programación en el lenguaje de C#. En la materia de Tecnología Educativa experimenté un juego con los personajes de Disney Infinity para completar una serie de objetivos uniendo pedazos de código como un rompecabezas. Con este juego me doy cuenta que una estrategia común es utilizar la técnica de prueba y error. A veces no estaba seguro si mi solución era la correcta hasta que la ponía a prueba. Cuando cometía errores podía ver exactamente que era lo que hice mal. El experimentar con esta aplicación no fue una experiencia estresante porque la dificultad de los niveles es muy baja al principio. Esto permite dar las bases al usuario para ir completando retos cada vez más difíciles. 


jueves, 20 de septiembre de 2018

Realidad Virtual

La realidad virtual es una herramienta tecnológica que le permite a las personas explorar virtualmente un ambiente en 3D. Esto se puede hacer colocando el celular con una doble imagen en un cartón especial como la imagen que coloqué más adelante. Los ojos enfocan ambas imágenes haciendo que se observe algo determinado en tercera dimensión. La realidad virtual puede referirse a videos en 3D o a aplicaciones en las que las personas pueden interactuar con lo que se observa en la pantalla. Incluso si no se cuenta con el material, es posible explorar estos ambientes sin el cartón aunque no habría la impresión de verlo en tercera dimensión. 

     Imagen del usuario Marc van der Chijs de la aplicación Flickr

La realidad virtual puede utilizarse de diversas materias dentro del salón de clase. Es posible aprender de ciencias naturales al explorar ecosistemas incluyendo las plantas y los animales. Además, es posible aprender de ciencias sociales al explorar diferentes países y sus culturas. Es posible explorar también museos o lugares con alguna importancia histórica. Si nos ponemos más creativos, los alumnos más pequeños podrían aprender matemáticas al contar objetos y luego hacer operaciones con ellos o incluso podrían aprender sobre otro idioma al ver un video y escuchar lo que se dice mientras  se sienten inmersos en el contexto. 

A continuación presento un diseño personal de cómo aplicaría esta herramienta en una lección sobre matemáticas en preparatoria. Yo haría que los alumnos observaran diferentes puentes con alguna curva en diferentes países. El objetivo sería tratar de calcular la altura y el ancho de las curvas en metros para determinar la función cuadrática que correspondería a dicha curva. Ésta es una excelente manera de poder ver aplicado el álgebra, lo cual no es muy sencillo hacer porque requiere de mucho pensamiento abstracto. Al final pondría a los alumnos a exponer qué puente encontraron y en qué ciudad. Haría que lo dibujaran y que nos explicaran las medidas y el proceso que siguieron para determinar la ecuación cuadrática que correspondería al puente. 
                                                 











imagen de Michael Overton de la página wikimedia commons 

Mis principales aprendizajes después de haber tenido una experiencia muy completa con la realidad virtual fueron que esta herramienta puede ser aprovechada para todas las áreas de conocimiento y que además hay mucha variedad de aplicaciones que se han desarrollado con el paso de los años. A pesar de marearme un poco, considero que la experiencia de intentar explorar espacios de esta forma vale la pena porque esta actividad requiere mucha concentración y de esta manera pude poner atención a cada detalle que me mostraban las aplicaciones.

                                 

jueves, 13 de septiembre de 2018

Modelos Educativos y Tecnología

Muchos profesionales de la educación conocemos sobre estos tres de los modelos educativos principales: el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo. Equivocadamente podríamos llegar a pensar que la tecnología va de la mano sólo con los modelos más recientes. Así que mejor veamos como la tecnología puede relacionarse con estos tres modelos. 

Conductismo

El conductismo tiene la característica de presentarle a los alumnos reforzamientos positivos o negativos. Estamos hablando del modelo de premios y castigos como comúnmente se le refiere. En la tecnología esto no es la excepción. Hay muchas aplicaciones o juegos que dan puntos a los alumnos cuando están haciendo las cosas correctamente. Aunque la tecnología no castiga personas, sí puede dar muchos estímulos positivos como pantallas de felicitaciones o acceso a material y contenido extra. 


Cognitivismo 

Más allá de depender de estímulos exteriores, ahora hablamos de los procesos mentales que el cerebro utiliza para resolver problemas. La tecnología da muchas opciones a los alumnos de explorar diversos temas. De esta manera, el aprendizaje se puede volver mucho más autónomo. La tecnología puede permitir que el conocimiento sea progresivo. Hay aplicaciones que permiten al alumno encontrar soluciones a los problemas sin esa sensación de "ganar" o "perder". Un ejemplo claro son los programas que te dibujan la gráfica de una determinada ecuación. El alumno puede ir manipulando constantes y signos para ver cómo va cambiando su gráfica. 


Constructivismo

Un aspecto clave del constructivismo es el aprendizaje colaborativo. El aprendizaje colaborativo se puede dar fácilmente con el apoyo de la tecnología. Hay aplicaciones donde varios alumnos pueden editar al mismo tiempo el mismo documento. Además, uno de los fines de la tecnología es la comunicación. El poder realizar imágenes, presentaciones, etc. con tecnología facilitaría la comunicación porque se pueden compartir fácilmente. De esta manera todos pueden aprender de los demás. 

La zona de desarrollo próximo es llegar a un nivel al que no se ha accedido previamente. Es el llegar a un escalón con el siguiente nivel de dificultad. Con la tecnología es posible que los alumnos puedan realizar actividades académicas que requieran un nivel de pensamiento más alto de lo que previamente ha podido alcanzar. Por ejemplo, el elaborar una presentación sobre un tema teniendo acceso al internet es más complejo que hacer la presentación en base al libro de texto del curso. La tecnología permite modificar la dificultad de una tarea puesto que hay más opciones de cómo realizarla. 

Con la tecnología también es posible que los alumnos reflexionen sobre su propio aprendizaje. A esto se le conoce como metacognición. Hay herramientas como el blog donde el alumno puede plasmar sus ideas sobre los logros, dificultades, etc. que ha tenido en el aprendizaje de un determinado tema. Otro ejemplo son las aplicaciones donde hay quizes como socrative y al final, si el maestro lo permite, se le puede presentar al alumno los aspectos en los cuales tuvo más deficiencias (una retroalimentación). De esta manera el alumno se puede dar cuenta sobre qué tema debe mejorar y descubrir el porqué se le pudo dificultar. 




miércoles, 5 de septiembre de 2018

Reporte Horizon K12 2017

El reporte Horizon K12 2017 es un documento en el cual se especifican los avances tecnológicos y sus respectivas tendencias, obstáculos y pronósticos dentro de la educación en los próximos años. Es importante aclarar que este reporte aborda solo la educación preescolar, primaria, secundaria y preparatoria. Veamos algunos de los pronósticos que este reporte menciona que existirán en la educación en algunos años:

Dentro de 1 año: 
Makerspaces
Los makerspaces son espacios físicos en la escuela para los alumnos en donde pueden trabajar en proyectos que combinan las áreas de ciencias, ingeniería y artes. Es un lugar excelente para el trabajo autónomo del alumno aunque cabe aclarar que no todas las escuelas tienen el lujo de costear estos espacios.

Robótica
No significa que lleguen robots a sustituir maestros. Estamos hablando del diseño y programación de robots. El que los alumnos tengan la oportunidad de hacer esto es excelente puesto que van a poder desarrollar habilidades cognitivas superiores al aprender a programar. Es una gran manera de desarrollar la lógica incluso en niveles de preescolar.

Dentro de 2 a 3 años: 
Tecnologías Analíticas
 En el futuro cada vez será muy común encontrarse con aplicaciones que ayuden al alumno avanzar o medir su progreso de manera individual. Esto es genial porque la aplicación trabaja con el alumno enfocándose en su propio ritmo. Adicionalmente, se puede trabajar cualquier materia y hasta los padres pueden monitorear el progreso de sus hijos.

Realidad Virtual
La realidad virtual es una simulación en 3D que permite al alumno tener una experiencia diferente al aprender. Estamos hablando de cascos (realidad virtual inmersa) o si no se cuenta con el material se puede trabajar con aplicaciones como una simple navegación de algún escenario (realidad virtual no inmersa).

Dentro de 4 a 5 años: 

Inteligencia Artificial
Despreocupémonos del hecho que una inteligencia artificial llegue a sustituir maestros al 100%. Una inteligencia artificial puede ser considerada como un robot programado para tener una mente similar a la de un humano. Una inteligencia artificial serviría como apoyo dentro del salón de clase pero debido a que no tiene las mismas habilidades complejas que un ser humano, no podría enseñar lo mismo ni hacer todas las tareas que un docente.

El Internet de las Cosas
Sería muy cómodo que todas las cosas que nos rodean fueran automatizadas para facilitarnos tareas de la vida diaria. En la escuela podríamos en el futuro encontrar este tipo de objetos como el emplear tarjetas ID, clickers, scanners para exámenes, etc. Lo sorprendente es que cada año surgirán más cosas automatizadas dentro del salón de clases con el avance de la tecnología.

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miércoles, 8 de agosto de 2018

Bienvenida

Hola, bienvenidos al blog de Conexión dentro del salón de clase. Como buscamos la conexión entre alumnos, la tecnología nos ayuda precisamente a conectarnos y a aprender. Espera información interesante sobre aspectos tecnológicos relacionados a la educación.