jueves, 27 de septiembre de 2018

Pensamiento Computacional

El pensamiento computacional es la habilidad de utilizar la lógica y la programación para resolver problemas. El pensamiento computacional puede desarrollarse en cualquier edad ya que hay múltiples sitios de internet y aplicaciones que ayudan a los usuarios a resolver problemas con un "código" o un "lenguaje" de manera sencilla. Además, estas aplicaciones pueden ser muy llamativas porque se puede aprender a programar con muchos personajes conocidos. 

El desarrollar el pensamiento computacional desde las edades tempranas ayudaría a quitar el estigma que la programación es sólo para personas sobresalientes académicamente. Las habilidades que se desarrollan no sólo son útiles en profesiones como la informática o la ingeniería. Es útil también para un profesional de la educación que tenga nociones básicas de programación para desarrollar aplicaciones educativas. Esta competencia distinguiría positivamente a cualquier docente por la creciente necesidad e interés de integrar las TIC en las lecciones educativas. 



imagen obtenida de Medialab Prado en la página Flickr


Previamente he tenido experiencia con la programación en el lenguaje de C#. En la materia de Tecnología Educativa experimenté un juego con los personajes de Disney Infinity para completar una serie de objetivos uniendo pedazos de código como un rompecabezas. Con este juego me doy cuenta que una estrategia común es utilizar la técnica de prueba y error. A veces no estaba seguro si mi solución era la correcta hasta que la ponía a prueba. Cuando cometía errores podía ver exactamente que era lo que hice mal. El experimentar con esta aplicación no fue una experiencia estresante porque la dificultad de los niveles es muy baja al principio. Esto permite dar las bases al usuario para ir completando retos cada vez más difíciles. 


jueves, 20 de septiembre de 2018

Realidad Virtual

La realidad virtual es una herramienta tecnológica que le permite a las personas explorar virtualmente un ambiente en 3D. Esto se puede hacer colocando el celular con una doble imagen en un cartón especial como la imagen que coloqué más adelante. Los ojos enfocan ambas imágenes haciendo que se observe algo determinado en tercera dimensión. La realidad virtual puede referirse a videos en 3D o a aplicaciones en las que las personas pueden interactuar con lo que se observa en la pantalla. Incluso si no se cuenta con el material, es posible explorar estos ambientes sin el cartón aunque no habría la impresión de verlo en tercera dimensión. 

     Imagen del usuario Marc van der Chijs de la aplicación Flickr

La realidad virtual puede utilizarse de diversas materias dentro del salón de clase. Es posible aprender de ciencias naturales al explorar ecosistemas incluyendo las plantas y los animales. Además, es posible aprender de ciencias sociales al explorar diferentes países y sus culturas. Es posible explorar también museos o lugares con alguna importancia histórica. Si nos ponemos más creativos, los alumnos más pequeños podrían aprender matemáticas al contar objetos y luego hacer operaciones con ellos o incluso podrían aprender sobre otro idioma al ver un video y escuchar lo que se dice mientras  se sienten inmersos en el contexto. 

A continuación presento un diseño personal de cómo aplicaría esta herramienta en una lección sobre matemáticas en preparatoria. Yo haría que los alumnos observaran diferentes puentes con alguna curva en diferentes países. El objetivo sería tratar de calcular la altura y el ancho de las curvas en metros para determinar la función cuadrática que correspondería a dicha curva. Ésta es una excelente manera de poder ver aplicado el álgebra, lo cual no es muy sencillo hacer porque requiere de mucho pensamiento abstracto. Al final pondría a los alumnos a exponer qué puente encontraron y en qué ciudad. Haría que lo dibujaran y que nos explicaran las medidas y el proceso que siguieron para determinar la ecuación cuadrática que correspondería al puente. 
                                                 











imagen de Michael Overton de la página wikimedia commons 

Mis principales aprendizajes después de haber tenido una experiencia muy completa con la realidad virtual fueron que esta herramienta puede ser aprovechada para todas las áreas de conocimiento y que además hay mucha variedad de aplicaciones que se han desarrollado con el paso de los años. A pesar de marearme un poco, considero que la experiencia de intentar explorar espacios de esta forma vale la pena porque esta actividad requiere mucha concentración y de esta manera pude poner atención a cada detalle que me mostraban las aplicaciones.

                                 

jueves, 13 de septiembre de 2018

Modelos Educativos y Tecnología

Muchos profesionales de la educación conocemos sobre estos tres de los modelos educativos principales: el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo. Equivocadamente podríamos llegar a pensar que la tecnología va de la mano sólo con los modelos más recientes. Así que mejor veamos como la tecnología puede relacionarse con estos tres modelos. 

Conductismo

El conductismo tiene la característica de presentarle a los alumnos reforzamientos positivos o negativos. Estamos hablando del modelo de premios y castigos como comúnmente se le refiere. En la tecnología esto no es la excepción. Hay muchas aplicaciones o juegos que dan puntos a los alumnos cuando están haciendo las cosas correctamente. Aunque la tecnología no castiga personas, sí puede dar muchos estímulos positivos como pantallas de felicitaciones o acceso a material y contenido extra. 


Cognitivismo 

Más allá de depender de estímulos exteriores, ahora hablamos de los procesos mentales que el cerebro utiliza para resolver problemas. La tecnología da muchas opciones a los alumnos de explorar diversos temas. De esta manera, el aprendizaje se puede volver mucho más autónomo. La tecnología puede permitir que el conocimiento sea progresivo. Hay aplicaciones que permiten al alumno encontrar soluciones a los problemas sin esa sensación de "ganar" o "perder". Un ejemplo claro son los programas que te dibujan la gráfica de una determinada ecuación. El alumno puede ir manipulando constantes y signos para ver cómo va cambiando su gráfica. 


Constructivismo

Un aspecto clave del constructivismo es el aprendizaje colaborativo. El aprendizaje colaborativo se puede dar fácilmente con el apoyo de la tecnología. Hay aplicaciones donde varios alumnos pueden editar al mismo tiempo el mismo documento. Además, uno de los fines de la tecnología es la comunicación. El poder realizar imágenes, presentaciones, etc. con tecnología facilitaría la comunicación porque se pueden compartir fácilmente. De esta manera todos pueden aprender de los demás. 

La zona de desarrollo próximo es llegar a un nivel al que no se ha accedido previamente. Es el llegar a un escalón con el siguiente nivel de dificultad. Con la tecnología es posible que los alumnos puedan realizar actividades académicas que requieran un nivel de pensamiento más alto de lo que previamente ha podido alcanzar. Por ejemplo, el elaborar una presentación sobre un tema teniendo acceso al internet es más complejo que hacer la presentación en base al libro de texto del curso. La tecnología permite modificar la dificultad de una tarea puesto que hay más opciones de cómo realizarla. 

Con la tecnología también es posible que los alumnos reflexionen sobre su propio aprendizaje. A esto se le conoce como metacognición. Hay herramientas como el blog donde el alumno puede plasmar sus ideas sobre los logros, dificultades, etc. que ha tenido en el aprendizaje de un determinado tema. Otro ejemplo son las aplicaciones donde hay quizes como socrative y al final, si el maestro lo permite, se le puede presentar al alumno los aspectos en los cuales tuvo más deficiencias (una retroalimentación). De esta manera el alumno se puede dar cuenta sobre qué tema debe mejorar y descubrir el porqué se le pudo dificultar. 




miércoles, 5 de septiembre de 2018

Reporte Horizon K12 2017

El reporte Horizon K12 2017 es un documento en el cual se especifican los avances tecnológicos y sus respectivas tendencias, obstáculos y pronósticos dentro de la educación en los próximos años. Es importante aclarar que este reporte aborda solo la educación preescolar, primaria, secundaria y preparatoria. Veamos algunos de los pronósticos que este reporte menciona que existirán en la educación en algunos años:

Dentro de 1 año: 
Makerspaces
Los makerspaces son espacios físicos en la escuela para los alumnos en donde pueden trabajar en proyectos que combinan las áreas de ciencias, ingeniería y artes. Es un lugar excelente para el trabajo autónomo del alumno aunque cabe aclarar que no todas las escuelas tienen el lujo de costear estos espacios.

Robótica
No significa que lleguen robots a sustituir maestros. Estamos hablando del diseño y programación de robots. El que los alumnos tengan la oportunidad de hacer esto es excelente puesto que van a poder desarrollar habilidades cognitivas superiores al aprender a programar. Es una gran manera de desarrollar la lógica incluso en niveles de preescolar.

Dentro de 2 a 3 años: 
Tecnologías Analíticas
 En el futuro cada vez será muy común encontrarse con aplicaciones que ayuden al alumno avanzar o medir su progreso de manera individual. Esto es genial porque la aplicación trabaja con el alumno enfocándose en su propio ritmo. Adicionalmente, se puede trabajar cualquier materia y hasta los padres pueden monitorear el progreso de sus hijos.

Realidad Virtual
La realidad virtual es una simulación en 3D que permite al alumno tener una experiencia diferente al aprender. Estamos hablando de cascos (realidad virtual inmersa) o si no se cuenta con el material se puede trabajar con aplicaciones como una simple navegación de algún escenario (realidad virtual no inmersa).

Dentro de 4 a 5 años: 

Inteligencia Artificial
Despreocupémonos del hecho que una inteligencia artificial llegue a sustituir maestros al 100%. Una inteligencia artificial puede ser considerada como un robot programado para tener una mente similar a la de un humano. Una inteligencia artificial serviría como apoyo dentro del salón de clase pero debido a que no tiene las mismas habilidades complejas que un ser humano, no podría enseñar lo mismo ni hacer todas las tareas que un docente.

El Internet de las Cosas
Sería muy cómodo que todas las cosas que nos rodean fueran automatizadas para facilitarnos tareas de la vida diaria. En la escuela podríamos en el futuro encontrar este tipo de objetos como el emplear tarjetas ID, clickers, scanners para exámenes, etc. Lo sorprendente es que cada año surgirán más cosas automatizadas dentro del salón de clases con el avance de la tecnología.

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